mandag den 7. december 2015


                                                         MKD Projekt

Udarbejdet af: Pernille Pape – sk13347.  Thomas Christensen - sk13568. Karen von Freiesleben – sk13564


Målgruppeanalyse:

I vores målgruppeanalyse vil vi bruge Hiim og Hippes didaktiske relationsmodel.

Den didaktiske relations model består af 6 dele. Læringsforudsætninger, Rammefaktorer, Mål, indhold, læreprocessen og vurdering/evaluering.


Læringsforudsætninger:

Vi tager udgangspunkt i Vadgård SFO i Gladsaxe kommune. Børnene er delt op i 3 aldersområder. Kometen er 2.-3. klasse, Galaxen er 1. klasse og Planeten er bh. I forhold til læringsforudsætninger med digitale medier har Gladsaxe kommune købt iPads i til alle børn i kommunen. Hvilket gør at børnene i denne kommune burde have et godt kendskab til iPads. De bruger dem også i dagligdagen til Pædagogisk og læringsorienteret undervisning. Forældrene er også blevet sat ind i at de skal motivere og rose børnene for at benytte dem, hvilket giver dem en større chance for at blive hurtigere fortrolig med programmerne. (Vadgård skole, u.å.)

(Gladsaxe kommune, 2015)

Børn i dag, møder mediet allerede i vuggestuen, i legetøjet, som blinker og spiller musik. Senere i computerspil og Apps. Og til spillene hører en masse figurer og udklædningstøj og remedier. Børnene (og deres forældre) gøres til forbrugere af medieverdenen. (Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A.(2015):62)

Børn og unge oplever mange ting igennem medierne, i vores samfund, hvilket er en del af deres kulturforståelse. Medierne er en stor del af den generelle kultur, så det er vigtigt at børn og unge får den rigtige tilgang til dette. Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A.(2015):53) Politikere har med dette for øje, udviklet en kulturkanon, som skal sørge for at børnene får den rette kulturforståelse. (Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A.(2015):56) Kanonen indeholder også teater, litteratur og kunst.

Rammefaktorer:
Et stort køkkenalrum hvor børnene er med til at lave mad. Der er to gange, hvor der ligger 4 lokaler på hver gang. Et af lokalerne er et medierum. Da Pernille var på kontaktbesøg havde de ikke tid til at hun kunne se faciliteterne i medierummet. Da selve kommunen har givet iPads til alle børnene i kommunen med henblik på at fremme deres digitale kompetencer, skulle der være en god mulighed for at alle børnene kunne deltage på lige fod og med lige muligheder. Det gør det også nemmere at de hver især har en iPad, så de kan gå hjem og prøve at arbejde videre med det. Forældrenes orientering omkring brug af iPads gør at de kan vejlede og støtte dem i at prøve sig frem i de forskellige programmer på iPaden.



Mål:
At lave en video som henvender sig til målgruppen. Vi har valgt at lave en video som handler om mobning/ensomhed. Målet er at skabe øget fokus omkring det på en sjov og interessant måde. Det skal give børnene inspiration til at sige fra over for mobning. De skal også vise at børnene ikke alene om mobning. Samtidigt skal dette give dem nysgerrighed til selv at afprøve iPads til tegneserier, filme og videoredigering som forhåbentligt på sigt kan give dem kompetencer til at mestre disse programmer.


Børn og unge udvikler hurtigt kompetencer og forståelse for mediets virken. Pædagoger og andre forbilleder skal sørge for at børnene lærer de rigtige spilleregler for brugen af medierne.

Børn i denne alder er ved at skabe sin identitet og ønsker anderkendelse for hvem de er. Anderkendelse søger de måske via nettet og igen er det vores job at skabe en balance i det virkelige liv og det virtuelle liv på sociale foras. (Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A.(2015):67) Indhold

Vi skal lave en video som vi laver i premiere elements. Denne video indeholder 3 sekvenser en start, en midte og en slutning. Videoen har elementer af greenscreen hvor det er meningen vi vil vise Victor i hans Drømme/fantasiverden, som giver filmen en speciel stemning.


Læreprocessen:
De skal lære om mobning. Det skal udvide deres horisont omkring hvad digitale medier er i stand til. De skal også lære at kunne læse budskabet i filmen og filmens formsprog. Børnene skal have en Læringsproces igennem øvelser og samtaler med pædagogen omkring hvad mobning er, og hvordan kan vi se i filmen at handler om det. Derudover skal børnene også tilegne sig kompetencer inden for brugen af mediet. De skal enten filme eller tage billeder og bruge dem i comiclife.


Der opstår en uformel læring i legen med medier. Uformel, i den form at det er en skjult dagsorden fra lærerens/pædagogens side, hvad børnene skal lære. I vores tilfælde er det samarbejde og udvikling af kompetencer i mediets verden. (Nyboe, L. (2009):75) ”Den lærende er er aktiv deltager i sin egen læreproces. Med andre ord lader barnet eller den unge sig ikke socialisere; Han eller hun socialiserer sig” (s. 75) Typisk, i uformelle læringsprocessor, skabes et legefællesskab og ved at have færdigheder inden for medier, får man en adgangsbillet til fællesskabet. (Nyboe, L. (2009):77)

Vurdering/evaluering:
Hvert enkelt bliver hørt om de synes det har været sjovt og interessant. De bliver også spurgt om de synes det vil være interessant selv og prøve og dykke dybere ned i at filme og videoredigere. Hvad har børnene syntes der har været godt og hvad har været mindre godt? Var det for svært- eller for nemt? Hvad kunne man tage med hvis projektet skulle videreføreres?


· § 1. Folkeskolen skal i samarbejde med forældrene give eleverne kundskaber og færdigheder, der: forbereder dem til videre uddannelse og giver dem lyst til at lære mere, gør dem fortrolige med dansk kultur og historie, giver dem forståelse for andre lande og kulturer, bidrager til deres forståelse for menneskets samspil med naturen og fremmer den enkelte elevs alsidige udvikling. (Folkeskoleloven, 2014)

Ud fra § 1 i folkeskoleloven kan man se at børnene skal have motivation til at lære og uddanne sig mere, samtidig med de skal have forståelse for andre landes kulturer. Her vil digitale medier være relevante da det er en ny og spændende måde at lære på, som giver børnene kompetencer til at komme videre i uddannelsessystemet hvor netop digitale medier/digital information spiller en større og større rolle. Med hensyn til forståelse af andre landes kulturer kan digitale medier gøre det nemmere at kommunikere med folk fra andre kulturer. Man kan f.eks. have såkaldte pennevenner hvor man gennem digitale medier skriver, skyper, taler osv. Derfor er digitale medier så nyttige at bruge i undervisningen, fordi de giver nem adgang til at komme kontakt med personer fra andre lande med en anden kultur. Dertil kan knyttes, at selve videns søgning på eks. Google, er meget let tilgængeligt.

Mediet kan sagtens inkludere de 6 læreplanstemaer. Forskellige apps og indbyggede funktioner kan øge børnenes samarbejde/sociale kompetencer. Naturen kan foreviges og snakkes om via et foto eller videooptagelse. Internettet kan også bruges til videns søgning om diverse planter. Kulturfænomener kan være diverse oplysende film og kulturberetninger. Der findes en masse prorammer, hvor børn kan få styrket deres sprog og matematiske kompetencer, igennem leg. I visse programmer kan barnets krop være en del af grafikken og dermed tvinge barnet til at bevæge sig og få forståelse for sin egen krop. Eksempelvis er en Wii et godt redskab for bevægelse og koordinering.

Børn fra 6-11 år er lige startet i skole og i denne tid med medier over alt, har børnene brug for voksen guide til brugen af medierne, så det ikke tager overhånd.




7-trinsmodellen



Trin
Indhold
Aktivitet
1.      Impuls
Filmen vises for at skabe indtryk. Der vil give dem behov og lyst til at udtrykke sig.
Vi viser vores filmproduktion for børnene. Den handler om Victor, som er ked af at gå i skole, fordi han ikke er så godt til at stave og er meget alene i hjemmet. Efter filmen snakker vi med børnene om ensomhed, deres hverdag i hjemmet og venskab, hvor man passer på hinanden. Alt dette skal give inspiration og give ideer til børnenes udfoldelser.
2.     Optakt
Her tages de konkrete problemstillinger op. Lave rollespilsøvelser for at Skabe en form for indlevelse   i aktiviteten.
Børn og pædagoger laver små rollespilsøvelser og får eventuelle problematikker i tale. I denne proces viser vi børnene vores tutorials om redigering i Adobe Premiere Elements og Comiclife.

3.     Eksperiment
Her kan de bruge deres rollespilsøvelser til redigering/tegneserier. De forbedre og øver deres mediekompetencer.
Børnene skal ud fra vores film og rollespilsøvelserne, lave enten en film eller en tegneserie med samme tema.


4.     Udveksling
Der fortælles om det forløberige indhold i projektet. Giver hinanden ideer til det videre forløb og der fortælles af pædagoger, om eventuelle løsninger på problemer som der måske kunne opstå.
Børnene viser undervejs hinanden, hvad de har udrettet, indtil videre. De giver hinanden feedback. Her hjælper pædagogen børnene, så det bliver i en ordentlig tone.

5.     Fordybelse
Her skabes det færdige produkt ud fra de erfaringer og hjælp som de har fået ved den tidligere udveksling.
Filmen eller tegneserien færdiggøres, ved hjælp af pædagogens kompetencer.

6.     Præsentation
Produkterne præsenteres i trygge omgivelser og børnene støttes i præsentationerne af pædagogerne. Pædagogerne roses.
Der skabes et hyggeligt rum, til børnenes præsentation af deres produkter. Dette skal gøre at de føler sig trygge ved at vise det og at der er et rum for alle til at ytre sig. Deres produktioner udstilles, så andre i huset også kan få glæde af det og kommentere det.

7.     Evaluering
Pædagogerne skal her spørge ind til processen. Børnene spørges ind til motivation/lyst, proces, produkt. Med henblik på at videreføre aktiviteterne med de bedst mulige justeringer.
Børnene samles og her kan de ytre sig om hele processen. Hvad var godt og hvad var skidt? Kunne børnene bruge det til noget. Og har pædagogerne ligeledes lært noget af processen.












Litteratur liste:
Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A. (2015) Barn i en mediekultur. I: Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A. Medier og digitalkultur. (s. 62) Aarhus C: Systime Profession

Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A. (2015) Normativ og deskripsiv tilgang. I: Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A. Medier og digitalkultur. (s. 56) Aarhus C: Systime Profession

Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A. (2015) Kulturbegreber. I: Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A. Medier og digitalkultur. (s. 53) Aarhus C: Systime Profession

Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A. (2015) Ung i en mediekultur. I: Jørnø, R., Christiansen, R. & Hestbech, A. Medier og digitalkultur. (s. 67) Aarhus C: Systime Profession

Nyboe, L. (2009) Uformel læring som socialisation. I: Nyboe, L. Digital dannelse. (s. 75) Frederiksberg: Frydenlund

Nyboe, L. (2009) Læring – kompetence og dannelse. I: Nyboe, L. Digital dannelse. (s. 77) Frederiksberg: Frydenlund

Hiim, H. & Hippe, E. (2010). Læring gennem oplevelse, forståelse og handling. (2.udgave) (s.73) København: Gyldendals Lærerbibliotek

Austring, B. (2013) Fortælling hjælper børn på plads i verden. I: Mark, K. Pædagogers arbejde med sprog og billeder. København K: Akademisk forlag

Folkeskoleloven (2014)  Lokaliseret 1. december 2015 på Retsinformation:
https://www.retsinformation.dk/forms/r0710.aspx?id=163970

Vadgård skole/SFO (u.å.) Lokaliseret 26. november 2015 på Vadgård skole:
http://vadgaardskole.skoleporten.dk/sp

Ingen kommentarer:

Send en kommentar